Rencontre du 11 avril 2007 - Session de jeu 60
11 avril 2007 :
Session 60
Joueurs :
Marc Pilon : Jason Artknow, Voleur 6ième niveau
Stéphane Lantagne : Gorhk, Barbare 6ième niveau.
Alain Dumont : Pelonius, clerc 6ième niveau de Chauntea
Patrick Jenckins : Alvarez, magicien 5ième niveau.
Hani Massouh : Tatonqa Nanooktae, Spirit Shaman 4ième niveau. Absent.
Éric Dumas : Saqurt Mudyn, guerrier 5ième niveau.
18ième jour de Flamerule 1372 DR
Le
matin est pluvieux mais à l’intérieur d’une caverne sanctifiée à Mystra, déesse
de la magie, notre groupe d’aventurier ne se préoccupe pas trop de la
température. En fait, l’atmosphère de cette caverne est particulièrement
agréable.
Le
groupe termine les dernières mises au point de leur stratégie pour atteindre la
cité de Myth Drannor sans trop de mal. Tous croient que l’approche «
infiltration à l’aide des demi-capes identifiant le culte » devrait suffire
pour passer inaperçu. Les trois personnes de petites tailles, Tarbash, Saqurt
et Jason, serviront de prisonniers et le reste du groupe s’affichera comme
escorte pour les mener à un interrogatoire au château. Le but étant d’abord de
trouver la porte dimensionnelle qui mène à Valedale avant de débuter les
hostilités avec le culte. Simple question d’avoir une porte de sortie si tout
tourne mal.
Le
convoi s’engage donc vers le cimetière dans un premier temps, puis emprunte le
sentier qui joint le cimetière et la cité de Myth Drannor. En route, le groupe
se fera interpeler dans un premier temps par un garde excité par les récentes
découvertes du culte dans une des cryptes du cimetière. Le subterfuge semble
fonctionner au premier coup d’œil. Le soldat leur raconte même que Ryngoth
lui-même est dans la tombe au moment de leur passage, en train d’analyser la
découverte. Une musique semble émaner de la crypte.
Le groupe poursuit son chemin vers la cité en franchissant les nombreux postes de contrôle que le culte a déployés pour sécuriser la seule voie de circulation entre le cimetière et Myth Drannor. Tout se passe merveilleusement bien jusqu’au 8ième poste de contrôle. Les gardes semblent beaucoup plus préoccupés par ce qui pourrait leur tomber dessus des airs que ce qui voyage sur le sentier. Quelques questions vagues, une ou deux invitations à acheter le Hobbit, la routine quoi. Mais le 8ième poste arrive et à ce poste est posté un garde, un vrai. Le genre de garde que tous les grands dictateurs assoiffés de conquête et de domination veulent avoir dans leur équipe. Le genre de garde qui ne bronche pas des sourcils devant l’ennemi, qui n’est jamais tenté par la corruption, qui se voit comme le dernier retranchement de la fidélité et de l’honneur. Le garde au regard d’acier, vétéran de grandes batailles et qui a vue neiger. Enfin, c’est ce genre de garde qui était responsable du poste 8 et le groupe ne franchit pas aussi facilement cette étape. Ils sont en fait accueillis par une flèche les avertissant de stopper leur avance à une vingtaine de pieds de la palissade de fortune qui bloque le sentier.
« Destination et ordonnance » sont les premières paroles de l’homme.
« Le château mais quelle ordonnance », de rétorquer Pelonius d’un ton assuré.
« Vous transférez des prisonniers vers le château alors j’ai besoin des papiers de Rathwill qui reconnaît ce transfère ». Et le garde perd déjà patience.
« Pas de papiers et nos ordres proviennent directement de Ryngoth », poursuit Pelonius feignant l’impatience lui aussi.
La
discussion se poursuit ainsi pendant quelques minutes et le garde refuse de les
laisser passer. Il envoie un de ses hommes à la tour des os pour valider le
transfert et pendant de longues minutes, le groupe attend l’inévitable réponse
du messager Ils savent tous très bien qu’il n’y a jamais eu d’autorisation de
transfère. Lorsque le messager revient confirmer cette réalité, le garde décide
d’escorter le groupe pour clarifier la situation avec Ryngoth. Rien ne va plus
avec le plan. Le groupe ne peut évidemment pas retourner à la tour mais ils
doivent agir. Pelonius avance la possibilité que la situation pourrait
déclencher des hostilités entre Hangarath et Ryngoth si leur mission est
retardée. La possibilité semble ébranler le garde et au bout de longs moments
remplis de tension et d’incertitude, le garde laissera le passage libre aux
héros en leur offrant un sceau leur garantissant libre circulation jusqu’à la
cité. Personne n’a dit mot pendant de longues minutes à la suite de l’incident.
Chacun remerciant son dieu de la chance qui venait de leur sourire.
À
l’orée du bois, le groupe à droit à un spectacle hors du commun alors que la
légendaire cité elfique de Myth Drannor se dresse devant comme un fantôme
projeté hors du temps. Elle se présente, mi-ruine, mi-rêve, comme un vestige
d’une époque oublié. La cime effilée des tours se dresse vers le ciel comme les
doigts d’une fée voulant cueillir les étoiles. Les constructions elfiques
s’entremêlent à la nature et les deux semblent s’entraîner dans une dance
perpétuelle à l’équilibre précaire. Certains se demande si la vision de l’homme
a été créée pour supporter autant de beauté. Et pourtant, le tableau est loin
d’être parfait. Un regard plus perçant remarque la décrépitude des édifices
assez proches pour percevoir les détails. Les évidences du combat sont partout.
La cité est en ruine. L’élévation du cœur expérimenté au premier coup d’œil
fait place à la tristesse et la mélancolie.
Saqurt
et Tarbash échange sur les possibilités de localisation de la porte
dimensionnelle. Selon leur nouvel ami gnome, il existe 2 portes qui pourraient
correspondre à la description de Saqurt et toute deux se trouvent à proximité
du château. Le groupe pénètre donc la cité et s’engouffre dans ses rues
étroites en direction du château. Après un moment de recherche, Saqurt
identifie l’édifice en ruine qui l’a sauvé des griffes des morts-vivants à sa
poursuite. Le groupe y pénètre et Gorhk se propose de descendre en éclaireur
dans les soubassements. Jason n’y consent pas et s’avance également dans un
escalier qui n’inspire à personne la confiance. Sous le poids des deux
aventuriers, l’escalier cède et projette le jeune Jason dans un fracas
assourdissant et une poussière ne laissant aucuns doutes aux occupants du
château que quelques choses se trame dans les ruines du portail.
Saqurt,
Tarbash et Jason finiront par franchir la porte vers Valedale pendant que le
reste du groupe est interpellé par une escouade d’intervention qui aurait pu
n’être constituée que d’une seule créature ailée de 9 pieds de hauteur au
visage draconique et le groupe aurait eu aussi peur. Le déguisement à toutefois
tenu le coup et les héros se retrouve au milieu de Myth Drannor avec un défi de
taille devant eux. Comment sortir 35 esclaves mal nutri et au bord de la mort
de cet enfer sur Toril.
Expérience :
Détails :
Le
sentier: 1800 xp
Total :
Nombre de joueurs : 6
Tyro: 300 xp (13595 xp)
Gorhk: 300 xp (18444 xp)
Jason: 300 xp (18394 xp)
Pelonius: 300 xp (18661 xp)
Alvarez: 300 xp (13136 xp)
Tatonqa: 0 xp (11727 xp)
Saqurt: 300 xp (10333 xp)
Trésor:
- Transfère d’un flask de sable blanc pour le
téléport entre Saqurt et Gorhk.
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