Rencontre du 11 avril 2007 - Session de jeu 60

 

11 avril 2007 : Session 60

Joueurs :

Guy Coté : Tyro Padinson, ranger 3ième niveau/guerrier 2ième niveau.
Marc Pilon : Jason Artknow, Voleur 6ième niveau
Stéphane Lantagne : Gorhk, Barbare 6ième niveau.
Alain Dumont : Pelonius, clerc 6ième niveau de Chauntea
Patrick Jenckins : Alvarez, magicien 5ième niveau.
Hani Massouh : Tatonqa Nanooktae, Spirit Shaman 4ième niveau. Absent.
Éric Dumas : Saqurt Mudyn, guerrier 5ième niveau.
18ième jour de Flamerule 1372 DR

Température

Le matin est pluvieux mais à l’intérieur d’une caverne sanctifiée à Mystra, déesse de la magie, notre groupe d’aventurier ne se préoccupe pas trop de la température. En fait, l’atmosphère de cette caverne est particulièrement agréable.

Le groupe termine les dernières mises au point de leur stratégie pour atteindre la cité de Myth Drannor sans trop de mal. Tous croient que l’approche « infiltration à l’aide des demi-capes identifiant le culte » devrait suffire pour passer inaperçu. Les trois personnes de petites tailles, Tarbash, Saqurt et Jason, serviront de prisonniers et le reste du groupe s’affichera comme escorte pour les mener à un interrogatoire au château. Le but étant d’abord de trouver la porte dimensionnelle qui mène à Valedale avant de débuter les hostilités avec le culte. Simple question d’avoir une porte de sortie si tout tourne mal.

Le convoi s’engage donc vers le cimetière dans un premier temps, puis emprunte le sentier qui joint le cimetière et la cité de Myth Drannor. En route, le groupe se fera interpeler dans un premier temps par un garde excité par les récentes découvertes du culte dans une des cryptes du cimetière. Le subterfuge semble fonctionner au premier coup d’œil. Le soldat leur raconte même que Ryngoth lui-même est dans la tombe au moment de leur passage, en train d’analyser la découverte. Une musique semble émaner de la crypte.

Le groupe poursuit son chemin vers la cité en franchissant les nombreux postes de contrôle que le culte a déployés pour sécuriser la seule voie de circulation entre le cimetière et Myth Drannor. Tout se passe merveilleusement bien jusqu’au 8ième poste de contrôle. Les gardes semblent beaucoup plus préoccupés par ce qui pourrait leur tomber dessus des airs que ce qui voyage sur le sentier. Quelques questions vagues, une ou deux invitations à acheter le Hobbit, la routine quoi. Mais le 8ième poste arrive et à ce poste est posté un garde, un vrai. Le genre de garde que tous les grands dictateurs assoiffés de conquête et de domination veulent avoir dans leur équipe. Le genre de garde qui ne bronche pas des sourcils devant l’ennemi, qui n’est jamais tenté par la corruption, qui se voit comme le dernier retranchement de la fidélité et de l’honneur. Le garde au regard d’acier, vétéran de grandes batailles et qui a vue neiger. Enfin, c’est ce genre de garde qui était responsable du poste 8 et le groupe ne franchit pas aussi facilement cette étape. Ils sont en fait accueillis par une flèche les avertissant de stopper leur avance à une vingtaine de pieds de la palissade de fortune qui bloque le sentier.

« Destination et ordonnance » sont les premières paroles de l’homme.

« Le château mais quelle ordonnance », de rétorquer Pelonius d’un ton assuré.

« Vous transférez des prisonniers vers le château alors j’ai besoin des papiers de Rathwill qui reconnaît ce transfère ». Et le garde perd déjà patience.

« Pas de papiers et nos ordres proviennent directement de Ryngoth », poursuit Pelonius feignant l’impatience lui aussi.

La discussion se poursuit ainsi pendant quelques minutes et le garde refuse de les laisser passer. Il envoie un de ses hommes à la tour des os pour valider le transfert et pendant de longues minutes, le groupe attend l’inévitable réponse du messager Ils savent tous très bien qu’il n’y a jamais eu d’autorisation de transfère. Lorsque le messager revient confirmer cette réalité, le garde décide d’escorter le groupe pour clarifier la situation avec Ryngoth. Rien ne va plus avec le plan. Le groupe ne peut évidemment pas retourner à la tour mais ils doivent agir. Pelonius avance la possibilité que la situation pourrait déclencher des hostilités entre Hangarath et Ryngoth si leur mission est retardée. La possibilité semble ébranler le garde et au bout de longs moments remplis de tension et d’incertitude, le garde laissera le passage libre aux héros en leur offrant un sceau leur garantissant libre circulation jusqu’à la cité. Personne n’a dit mot pendant de longues minutes à la suite de l’incident. Chacun remerciant son dieu de la chance qui venait de leur sourire.

À l’orée du bois, le groupe à droit à un spectacle hors du commun alors que la légendaire cité elfique de Myth Drannor se dresse devant comme un fantôme projeté hors du temps. Elle se présente, mi-ruine, mi-rêve, comme un vestige d’une époque oublié. La cime effilée des tours se dresse vers le ciel comme les doigts d’une fée voulant cueillir les étoiles. Les constructions elfiques s’entremêlent à la nature et les deux semblent s’entraîner dans une dance perpétuelle à l’équilibre précaire. Certains se demande si la vision de l’homme a été créée pour supporter autant de beauté. Et pourtant, le tableau est loin d’être parfait. Un regard plus perçant remarque la décrépitude des édifices assez proches pour percevoir les détails. Les évidences du combat sont partout. La cité est en ruine. L’élévation du cœur expérimenté au premier coup d’œil fait place à la tristesse et la mélancolie.

Saqurt et Tarbash échange sur les possibilités de localisation de la porte dimensionnelle. Selon leur nouvel ami gnome, il existe 2 portes qui pourraient correspondre à la description de Saqurt et toute deux se trouvent à proximité du château. Le groupe pénètre donc la cité et s’engouffre dans ses rues étroites en direction du château. Après un moment de recherche, Saqurt identifie l’édifice en ruine qui l’a sauvé des griffes des morts-vivants à sa poursuite. Le groupe y pénètre et Gorhk se propose de descendre en éclaireur dans les soubassements. Jason n’y consent pas et s’avance également dans un escalier qui n’inspire à personne la confiance. Sous le poids des deux aventuriers, l’escalier cède et projette le jeune Jason dans un fracas assourdissant et une poussière ne laissant aucuns doutes aux occupants du château que quelques choses se trame dans les ruines du portail.

Saqurt, Tarbash et Jason finiront par franchir la porte vers Valedale pendant que le reste du groupe est interpellé par une escouade d’intervention qui aurait pu n’être constituée que d’une seule créature ailée de 9 pieds de hauteur au visage draconique et le groupe aurait eu aussi peur. Le déguisement à toutefois tenu le coup et les héros se retrouve au milieu de Myth Drannor avec un défi de taille devant eux. Comment sortir 35 esclaves mal nutri et au bord de la mort de cet enfer sur Toril.

Expérience :

Détails :

Le sentier: 1800 xp

Total :

Expérience totale : 1800 xp
Nombre de joueurs : 6
 
Tyro:                300 xp (13595 xp)
Gorhk:              300 xp (18444 xp)
Jason:              300 xp (18394 xp)
Pelonius:          300 xp (18661 xp)
Alvarez:            300 xp (13136 xp)
Tatonqa:           0 xp (11727 xp)
Saqurt:             300 xp (10333 xp)

Trésor:

  • Transfère d’un flask de sable blanc pour le téléport entre Saqurt et Gorhk.

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